如何解決Hahow線上學習平台師生互動問題
以情感化設計解決線上學習平台師生作業互動問題,增進動力
專案時間
2024/10/21~2024/11/28
我的角色
UIUX設計師
負責項目
UX Research、UI Design

Highlights

Motion
此專案為參與AAPD舉辦的產品設計挑戰賽,我們選擇以Hahow線上學習平台做為設計主題,並試圖透過設計解決Hahow遇到的問題 :
如何增加「學員完成作業」及「創作者批改作業、給予回饋」的意願,以提升整體的完課率?
Hahow平台的使用者可以分為購課學習的學生,以及開課的創作者老師。Hahow面臨的問題是學生普遍作業繳交率偏低,沒有繳交作業的學生人數是有繳交作業的學生人數的 49 倍之多;創作者的作業批改率僅6成,而批改率也間接影響到學生作業繳交意願,進而影響整體完課率。如何增加「學員完成作業」及「創作者批改作業、給予回饋」的意願,以提升整體的完課率?
為了證實問題的真實性,以及確認此問題是否真的需要解決,我們對學生以及創作者進行研究,也同步進行市場研究。
商業層次思考
問題是否需要解決?
根據 Hahow 的商業模式,學生若能完成作業並獲得成就感,會大幅提升留存率與對品牌的信任,進而轉為忠誠客戶,進而帶動下一堂課的銷售。
互動性需求高的用戶,由於缺乏動力和支持,容易無法完成報名的課程。


用戶研究
挖掘學生、創作者問題背後的原因
創作者方面,因為時間限制,加上創作者多為忙碌,採線上文字訪談的方式來瞭解作業批改率低的原因;學生方面,因二手研究資料充足,決定以問卷調查的方式來驗證桌面研究得來的資料其真實程度如何。然後根據 Hahow 提供現有資料,我針對繳交與批改作業,分別對學生問卷調查共 47 份及對創作者線上文字訪談共 8 位,初步擷取到的痛點如下:
User1
學生

User2
創作者

問題聚焦
結合 Hahow 與團隊的研究觀察,將資料彙整成兩個面向的人物誌,幫助我們更能進入使用者的情境,並進一步對焦。


使用者旅程地圖
學生、創作者間的衝突形成負面循環
從兩者的用戶旅程中,觀察到學生在獲得階段(購課)完成作業以及遇到問題的時間創作者的課程高峰期相互重疊時,有高度機會產生如此循環 : 時間擁擠造成創作者延遲回饋 — 學生動力下降 — 作業品質降低 — 創作者認為學生作業繳交態度不佳,批改動力下降 — 回饋持續延遲,而要打破此循環,單從學生面著手無法完整解決問題。
定義方向
根據所有研究調查,我們對Hahow所提出的兩個HMW重新詮釋,來幫助我們聚焦設計方向 :
我們如何透過互動來提升學生作業動機?
我們如何改善創作者批改作業效率進而提升批改意願?
透過研究,我們認為可以提升學生學習及作業動機的方式是 :
更多老師的指導與建議
清楚掌握學習成效
與同學有更多的交流互動
before

after

時光膠囊的發想為我此次參賽所提的想法,這個想法一部分受到來自過去在研讀case study時,接觸到Stephen Anderson所提出的使用者體驗需求層次結構的影響,幫助我在發想時將視野從要做出什麼功能擴展到能為使用者提供什麼意義,從虛擬的線上學習平台聯想到實體的教育場所,我回想起時光膠囊的活動,這樣子的回顧不僅是檢視自身是否達成目標,更能幫助學習者在回顧的過程回想起各種收穫與成長,重新審視並認識自己,而此想法也呼應到Hahow的願景——成為理想的自己。
於是,針對清楚掌握學習成效,設計了「時光膠囊」的學習目標設定功能,在開始課程前,會提醒學生埋設時光膠囊來設定學習目標以及預期完課時間,在學習過程中,若學習熱忱與效率下降,未在預期時間完課,系統會提醒學生當初的學習目標,在給予評價後引導學生打開課前埋設的時光膠囊,回顧自己是否有達成當初所設定的學習目標及確認成效。
此外,研究發現,線上課程最大的商業損失來自於用戶買了不看(導致不續購)。時光膠囊在用戶動力下降時(數據觸發)進行情感召回,這能有效提升留存率。比起傳統硬性的 Push 通知,情感化召回的轉化率通常更高。
before

after

雖然Stephen Anderson的使用者體驗需求層次結構,強調的是當低層次需求得到滿足後,才能專注於更高層次的體驗,提醒設計師不要只追求表面的美感,而是要從根本的功能性和可靠性開始,但也因為金字塔頂端的意義性,提醒我設計解方不僅是基本功能的滿足,最終目標是要能為使用者帶來或賦予意義,幫助我在構想解方時不被「要創造什麼功能」這樣的思考慣性給束縛。

作業區社群:以趣味貼圖和優良作業區域增進學生間的交流互動
解決痛點:缺乏動力和支持
對應指標 : 學生作業繳交率
針對與同學有更多的交流互動 ,我們優化作業成果頁面,新增了優良作業區域,由老師批改時判定是否為優良作業,促進同學間的競爭交流,也更改了作業討論區的呈現方式,讓作業討論更具社群性且方便進行瀏覽與交流,於討論留言當中,也新增以 Hahow IP 延伸的可愛表情,透過傳遞更多正向鼓勵的表情來增進同學間的互動。
before

after

通知優化:搭配前面三個解方新增相應的狀態通知
before

after

UIUX Design(創作者)
透過研究,我們認為可以提升創作者批改效率的方式是 :
快速查看作業內容
便利靈活的批改工具
掌握作業更新狀態
新版作業批改頁面:提供便利的批改工具,並快速查看作業內容
解決痛點 : 批改工具不易用
對應指標 : 作業批改率
針對快速查看作業內容、便利靈活的批改工具 ,製作了新版作業批改頁面,在課程管理卡片上新增批改作業入口,點擊即可進入批改,將作業批改頁面資訊重新調整,讓創作者不用在來回切換作業,直接於新版右側清單欄進行快速切換,左側導航可以收納增加批改空間,也加入草稿狀態讓創作者方便儲存調整內容,另外在批改上也新增 Markdown 語法,讓創作者可以利用便利的標記語言進行更彈性的批改。
新版作業批改頁面由我負責,為了能使測試有效,我嘗試讓10份作業都能選擇批改,而這對我而言也是不小的挑戰,若單純是分成10種作業的頁面來做為prototype的串聯,一定程度上會限制批改動作的自由度,因此我將不同的元件與local variables中設定好的string連接,利用set variable控制string的值,以達到切換元件狀態的效果。
before

after

針對掌握作業更新狀態,我們針對 Hahow 小鈴鐺通知進行資訊的調整更新,新增了作業更新的通知可以讓創作者能即時掌握作業狀態以及篩選分類和資訊的編排,增加其易讀性以及擴充性。
after
(Hahow提供的相關資料未有小鈴鐺展開訊息列表的頁面,固無法呈現before的畫面)

測試驗證
學生驗證確實能提升學習與作業動機
針對學生部分,我們找了身邊有在使用 Hahow 的朋友共 6 位,進行了原型概念驗證與訪談,詢問對於新功能的感受與想法建議,測試回饋如下:
老師的寶藏
認為老師的寶藏可以提高學習誘因與完成作業的意願,並期待獲得老師提供的額外資源或驚喜。
時光膠囊
認為時光膠囊能幫助設定學習目標回顧學習成果並更有效地反思學習過程中的變化。
作業區社群
認為作業區加入了社群化功能,增強了互動性,可以快速瀏覽他人作業,操作直覺。
通知優化
認為可以幫助使用者更快速地找到想要查看的訊息且有效引導使用者回顧進度。
創作者驗證能有效提升批改效率
針對創作者部分,因為創作者本身較為忙碌,難以撥空,改為邀請身邊職業為老師的朋友共 5 位,透過認知演練帶入批改情境,進行了原型概念驗證與訪談,詢問對於新版作業批改頁面的感受與想法建議,測試回饋如下:
新版作業批改頁面
認為介面清晰易懂,操作順暢,可以快速瀏覽作業,能有效提升批改效率。
暫存草稿讓老師批改作業更具彈性和效率。
通知優化
通知篩選功能可以幫助老師快速找到目標作業,篩選器也讓訊息分類更清晰。
根據測試者回饋調整優化方向
概念測試後,驗證學生與創作者的新版設計皆能有效提升作業動機與批改效率,但測試者同樣有給予回饋建議,採納後列入後續產品可以優化迭代的方向,回饋如下:
學生
時光膠囊需要更明確引導埋設動機對學生學習幫助與開啟條件。
老師的寶藏可以加入提示以及讓人更清楚了解可以獲得什麼。
作業區社群可以進一步提升互動性,更多鼓勵回饋或是互動激勵機制。
通知優化
加強新增功能說明和引導,讓老師更容易理解和使用。
通知篩選可以更明確快速區分新作業與回覆批改通知類型。
批改作業可以新增其他裝置介面,可以在不同環境下更方便進行作業批改。
時程資源有限,根據驗證回饋,採用 Impact Effort Matrix 進行優先級排序,優先執行對目標影響力高成本低的方案。

設計總結
我們的設計如何與商業目標結合?

追蹤指標

老師寶藏導入平台折扣與更多獎勵形式持續提升吸引。
長期
短期
加入批改作業自訂或常用模板,進一步提升創作者批改效率。
中期
長期
100%
受測者有完成作業意願
參賽期間,Hahow企業方有提供相關的使用者研究資料,初期我們判斷現有使用者研究資料已足夠,加上比賽只有7週的時間,因此只進行了市場探索變進入設計發想,然而發展出的想法都偏向是常見的遊戲化機制,恐怕在競賽中難以脫穎而出,而比賽也已來到第3週,後續的UI設計與驗證可能會來不及,我們立即改變原有的分工方式,除了回頭做使用者研究外,同時其他組員針對已經確立的解方開始規劃資訊架構與流程,並先建立好Design system,我和UX的組員則在3天之內趕工完成問卷設計以及線上文字訪談的訪綱。
透過此次設計也讓我再次體會到使用者研究的重要性,若要使產品在市場脫穎而出,並具有開創性、顛覆性,仍需從使用者的身上來深掘出其他競品尚未發現與深耕之處。

