如何解決Hahow線上學習平台師生互動問題

以情感化設計解決線上學習平台師生作業互動問題,增進動力

專案時間

2024/10/21~2024/11/28

我的角色

UIUX設計師

負責項目

UX Research、UI Design

TOP

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Highlights
Motion

背景

背景

此專案為參與AAPD舉辦的產品設計挑戰賽,我們選擇以Hahow線上學習平台做為設計主題,並試圖透過設計解決Hahow遇到的問題 :

如何增加「學員完成作業」及「創作者批改作業、給予回饋」的意願,以提升整體的完課率?

問題

問題

Hahow平台的使用者可以分為購課學習的學生,以及開課的創作者老師。Hahow面臨的問題是學生普遍作業繳交率偏低,沒有繳交作業的學生人數是有繳交作業的學生人數的 49 倍之多;創作者的作業批改率僅6成,而批改率也間接影響到學生作業繳交意願,進而影響整體完課率。如何增加「學員完成作業」及「創作者批改作業、給予回饋」的意願,以提升整體的完課率?

為了證實問題的真實性,以及確認此問題是否真的需要解決,我們對學生以及創作者進行研究,也同步進行市場研究。

研究與探索

研究與探索

商業層次思考

問題是否需要解決?

根據 Hahow 的商業模式,學生若能完成作業並獲得成就感,會大幅提升留存率與對品牌的信任,進而轉為忠誠客戶,進而帶動下一堂課的銷售。

市場探索

市場探索

分析知識衛星、Press Play Academy Udemy等競品
分析知識衛星、Press Play Academy Udemy等競品

除了桌面研究外,我們亦研究市場上的競品,並將焦點放在在作業的繳交與呈現形式、用戶互動方式以及鼓勵學習的機制,研究競品有知識衛星、Press Play Academy、Udemy、緯育Tibame。我們發現用戶大致可用職業導向與互動性做族群區分, 職業導向的用戶其需求為轉職或進修,非職業導向用戶購課多以興趣為主;互動性高的用戶渴望與老師或同儕互動,互動性低的用戶關心的是課程品質,或是低成本取得知識即可。

除了桌面研究外,我們亦研究市場上的競品,並將焦點放在在作業的繳交與呈現形式、用戶互動方式以及鼓勵學習的機制,研究競品有知識衛星、Press Play Academy、Udemy、緯育Tibame。我們發現用戶大致可用職業導向與互動性做族群區分, 職業導向的用戶其需求為轉職或進修,非職業導向用戶購課多以興趣為主;互動性高的用戶渴望與老師或同儕互動,互動性低的用戶關心的是課程品質,或是低成本取得知識即可。

為了解市場族群與問題,以職業導向與互動性作為特徵變數,將市場進行細分,找出市場中用戶可能存在的問題。
發現各線上學習平台普遍遇到的問題是 :

為了解市場族群與問題,以職業導向與互動性作為特徵變數,將市場進行細分,找出市場中用戶可能存在的問題。
發現各線上學習平台普遍遇到的問題是 :

互動性需求高的用戶,由於缺乏動力和支持,容易無法完成報名的課程。

而根據細分的市場進一步將競品進行定位,並從中找出可以切入的市場缺口,發現 :

而根據細分的市場進一步將競品進行定位,並從中找出可以切入的市場缺口,發現 :

互動性為市場上教育學習產品待滿足的缺口與機會

互動性為市場上教育學習產品待滿足的缺口與機會

用戶研究

挖掘學生、創作者問題背後的原因

創作者方面,因為時間限制,加上創作者多為忙碌,採線上文字訪談的方式來瞭解作業批改率低的原因;學生方面,因二手研究資料充足,決定以問卷調查的方式來驗證桌面研究得來的資料其真實程度如何。然後根據 Hahow 提供現有資料,我針對繳交與批改作業,分別對學生問卷調查共 47 份及對創作者線上文字訪談共 8 位,初步擷取到的痛點如下:

User1

學生

缺乏與老師的互動和指導 (59%)

缺乏與老師的互動和指導 (59%)

無法得到即時回饋 (48%)

無法得到即時回饋 (48%)

無法確認學習成效 (44%)

無法確認學習成效 (44%)

作業內容無法應用在生活或職場中 (44%)

作業內容無法應用在生活或職場中 (44%)

User2

創作者

無法有效篩選需批改的作業

無法有效篩選需批改的作業

無法有效掌握學生作業後續更新

無法有效掌握學生作業後續更新

批改介面不友善難以操作

批改介面不友善難以操作

批改過程缺乏提升批改效率工具

批改過程缺乏提升批改效率工具

問題聚焦

結合 Hahow 與團隊的研究觀察,將資料彙整成兩個面向的人物誌,幫助我們更能進入使用者的情境,並進一步對焦。

使用者旅程地圖

學生、創作者間的衝突形成負面循環

從兩者的用戶旅程中,觀察到學生在獲得階段(購課)完成作業以及遇到問題的時間創作者的課程高峰期相互重疊時,有高度機會產生如此循環 : 時間擁擠造成創作者延遲回饋 — 學生動力下降 — 作業品質降低 — 創作者認為學生作業繳交態度不佳,批改動力下降 — 回饋持續延遲,而要打破此循環,單從學生面著手無法完整解決問題。

定義方向

根據所有研究調查,我們對Hahow所提出的兩個HMW重新詮釋,來幫助我們聚焦設計方向 :

我們如何透過互動來提升學生作業動機?

我們如何改善創作者批改作業效率進而提升批改意願?

UIUX Design(學生)

UIUX Design(學生)
對學生問題的洞察
對學生問題的洞察

透過研究,我們認為可以提升學生學習及作業動機的方式是 :

更多老師的指導與建議

清楚掌握學習成效

與同學有更多的交流互動

設計解方(學生)
設計解方(學生)

01

01

針對更多老師的指導與建議 ,我們設計了一個 「老師的寶藏」 的師生互動機制,當學生完成作業時,可以獲得老師留下的寶藏,為了平衡老師的批改成本,寶藏內容由老師自定義,讓老師能一次性上傳,系統自動發放(學生點擊領取),達到低維護成本、高激勵價值的平衡。實際內容可以是針對課程的任何學習資源或是獨家內容等等,格式為文字、影音、圖片,讓學生獲得更多的老師回饋,透過給予對學生有幫助的獎勵來吸引學生提升學習與繳交作業動機。

互動體驗

互動體驗

before
after

02

02

時光膠囊:協助學生回顧目標與初心,提升用戶留存

時光膠囊的發想為我此次參賽所提的想法,這個想法一部分受到來自過去在研讀case study時,接觸到Stephen Anderson所提出的使用者體驗需求層次結構的影響,幫助我在發想時將視野從要做出什麼功能擴展到能為使用者提供什麼意義,從虛擬的線上學習平台聯想到實體的教育場所,我回想起時光膠囊的活動,這樣子的回顧不僅是檢視自身是否達成目標,更能幫助學習者在回顧的過程回想起各種收穫與成長,重新審視並認識自己,而此想法也呼應到Hahow的願景——成為理想的自己。

於是,針對清楚掌握學習成效,設計了「時光膠囊」的學習目標設定功能,在開始課程前,會提醒學生埋設時光膠囊來設定學習目標以及預期完課時間,在學習過程中,若學習熱忱與效率下降,未在預期時間完課,系統會提醒學生當初的學習目標,在給予評價後引導學生打開課前埋設的時光膠囊,回顧自己是否有達成當初所設定的學習目標及確認成效。

此外,研究發現,線上課程最大的商業損失來自於用戶買了不看(導致不續購)。時光膠囊在用戶動力下降時(數據觸發)進行情感召回,這能有效提升留存率。比起傳統硬性的 Push 通知,情感化召回的轉化率通常更高。

before
after

雖然Stephen Anderson的使用者體驗需求層次結構,強調的是當低層次需求得到滿足後,才能專注於更高層次的體驗,提醒設計師不要只追求表面的美感,而是要從根本的功能性和可靠性開始,但也因為金字塔頂端的意義性,提醒我設計解方不僅是基本功能的滿足,最終目標是要能為使用者帶來或賦予意義,幫助我在構想解方時不被「要創造什麼功能」這樣的思考慣性給束縛。

03

03

作業區社群:以趣味貼圖和優良作業區域增進學生間的交流互動

解決痛點:缺乏動力和支持

對應指標 : 學生作業繳交率

針對與同學有更多的交流互動 ,我們優化作業成果頁面,新增了優良作業區域,由老師批改時判定是否為優良作業,促進同學間的競爭交流,也更改了作業討論區的呈現方式,讓作業討論更具社群性且方便進行瀏覽與交流,於討論留言當中,也新增以 Hahow IP 延伸的可愛表情,透過傳遞更多正向鼓勵的表情來增進同學間的互動。

互動體驗

互動體驗

before
after

04

04

通知優化:搭配前面三個解方新增相應的狀態通知

針對上述三點優化會額外新增功能機制,功能的運作相對會產生狀態的變化,而變化需要知會使用者,所以我們另外針對 Hahow 小鈴鐺通知進行資訊的調整更新,考慮到更多功能的新增,我們將通知新增了篩選分類以及資訊的編排,增加其易讀性以及擴充性。

針對上述三點優化會額外新增功能機制,功能的運作相對會產生狀態的變化,而變化需要知會使用者,所以我們另外針對 Hahow 小鈴鐺通知進行資訊的調整更新,考慮到更多功能的新增,我們將通知新增了篩選分類以及資訊的編排,增加其易讀性以及擴充性。

互動體驗

互動體驗

before
after

UIUX Design(創作者)

對創作者問題的洞察
對創作者問題的洞察

透過研究,我們認為可以提升創作者批改效率的方式是 :

快速查看作業內容

便利靈活的批改工具

掌握作業更新狀態

設計解方(創作者)
設計解方(創作者)

01

01

新版作業批改頁面:提供便利的批改工具,並快速查看作業內容

解決痛點 : 批改工具不易用

對應指標 : 作業批改率

針對快速查看作業內容、便利靈活的批改工具 ,製作了新版作業批改頁面,在課程管理卡片上新增批改作業入口,點擊即可進入批改,將作業批改頁面資訊重新調整,讓創作者不用在來回切換作業,直接於新版右側清單欄進行快速切換,左側導航可以收納增加批改空間,也加入草稿狀態讓創作者方便儲存調整內容,另外在批改上也新增 Markdown 語法,讓創作者可以利用便利的標記語言進行更彈性的批改。

新版作業批改頁面由我負責,為了能使測試有效,我嘗試讓10份作業都能選擇批改,而這對我而言也是不小的挑戰,若單純是分成10種作業的頁面來做為prototype的串聯,一定程度上會限制批改動作的自由度,因此我將不同的元件與local variables中設定好的string連接,利用set variable控制string的值,以達到切換元件狀態的效果。

互動體驗

互動體驗

before
after

02

02

通知優化:更方便掌握作業更新狀態
通知優化:更方便掌握作業更新狀態

解決痛點 : 不好掌握學生作業更新狀態

解決痛點 : 不好掌握學生作業更新狀態

對應指標 : 作業批改率

對應指標 : 作業批改率

針對掌握作業更新狀態,我們針對 Hahow 小鈴鐺通知進行資訊的調整更新,新增了作業更新的通知可以讓創作者能即時掌握作業狀態以及篩選分類和資訊的編排,增加其易讀性以及擴充性。

互動體驗

互動體驗

after

(Hahow提供的相關資料未有小鈴鐺展開訊息列表的頁面,固無法呈現before的畫面)

測試驗證

學生驗證確實能提升學習與作業動機

針對學生部分,我們找了身邊有在使用 Hahow 的朋友共 6 位,進行了原型概念驗證與訪談,詢問對於新功能的感受與想法建議,測試回饋如下:

老師的寶藏

認為老師的寶藏可以提高學習誘因與完成作業的意願,並期待獲得老師提供的額外資源或驚喜。

時光膠囊

認為時光膠囊能幫助設定學習目標回顧學習成果並更有效地反思學習過程中的變化。

作業區社群

認為作業區加入了社群化功能,增強了互動性,可以快速瀏覽他人作業,操作直覺。

通知優化

認為可以幫助使用者更快速地找到想要查看的訊息且有效引導使用者回顧進度。

創作者驗證能有效提升批改效率

針對創作者部分,因為創作者本身較為忙碌,難以撥空,改為邀請身邊職業為老師的朋友共 5 位,透過認知演練帶入批改情境,進行了原型概念驗證與訪談,詢問對於新版作業批改頁面的感受與想法建議,測試回饋如下:

新版作業批改頁面

認為介面清晰易懂,操作順暢,可以快速瀏覽作業,能有效提升批改效率。
暫存草稿讓老師批改作業更具彈性和效率。

通知優化

通知篩選功能可以幫助老師快速找到目標作業,篩選器也讓訊息分類更清晰。

根據測試者回饋調整優化方向

概念測試後,驗證學生與創作者的新版設計皆能有效提升作業動機與批改效率,但測試者同樣有給予回饋建議,採納後列入後續產品可以優化迭代的方向,回饋如下:

學生

時光膠囊需要更明確引導埋設動機對學生學習幫助與開啟條件。

老師的寶藏可以加入提示以及讓人更清楚了解可以獲得什麼。

作業區社群可以進一步提升互動性,更多鼓勵回饋或是互動激勵機制。

通知優化

加強新增功能說明和引導,讓老師更容易理解和使用。

通知篩選可以更明確快速區分新作業與回覆批改通知類型。

批改作業可以新增其他裝置介面,可以在不同環境下更方便進行作業批改。

時程資源有限,根據驗證回饋,採用 Impact Effort Matrix 進行優先級排序,優先執行對目標影響力高成本低的方案。

設計總結

我們的設計如何與商業目標結合?
追蹤指標

未來發展 : 學生面向

未來發展 : 學生面向
短期
短期

老師寶藏導入平台折扣與更多獎勵形式持續提升吸引。

中期
中期

加強時光膠囊應用,加入更多用戶互動接觸,讓時光膠囊成為學習歷程的引導。

加強時光膠囊應用,加入更多用戶互動接觸,讓時光膠囊成為學習歷程的引導。

(商業應用)時光膠囊建立資料庫,收集用戶學習動機目標,分析用戶學習輪廓,用於推廣更符合用戶學習需求課程。

(商業應用)時光膠囊建立資料庫,收集用戶學習動機目標,分析用戶學習輪廓,用於推廣更符合用戶學習需求課程。

長期

作業增加互評、排行機制,增加更多激勵與交流互動。

作業增加互評、排行機制,增加更多激勵與交流互動。

未來發展 : 創作者面向

未來發展 : 創作者面向
短期

加入批改作業自訂或常用模板,進一步提升創作者批改效率。

中期

新增其他裝置批改作業介面,增加創作者在不同場景下作業的批改。

新增其他裝置批改作業介面,增加創作者在不同場景下作業的批改。

長期

加入更多元作業互動機制如互評與競爭的標準設置,提升學生間更多作業交流樂趣。

加入更多元作業互動機制如互評與競爭的標準設置,提升學生間更多作業交流樂趣。

結果

結果

100%

受測者有完成作業意願

學習與反思

學習與反思

參賽期間,Hahow企業方有提供相關的使用者研究資料,初期我們判斷現有使用者研究資料已足夠,加上比賽只有7週的時間,因此只進行了市場探索變進入設計發想,然而發展出的想法都偏向是常見的遊戲化機制,恐怕在競賽中難以脫穎而出,而比賽也已來到第3週,後續的UI設計與驗證可能會來不及,我們立即改變原有的分工方式,除了回頭做使用者研究外,同時其他組員針對已經確立的解方開始規劃資訊架構與流程,並先建立好Design system,我和UX的組員則在3天之內趕工完成問卷設計以及線上文字訪談的訪綱。

透過此次設計也讓我再次體會到使用者研究的重要性,若要使產品在市場脫穎而出,並具有開創性、顛覆性,仍需從使用者的身上來深掘出其他競品尚未發現與深耕之處。

以上為專案全部內容。 Thanks , wish you have a nice day!

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